بحث

تابعونا من خلال شبكات التواصل الاجتماعى

Thursday, March 6, 2014

الألعاب الإلكترونية

الألعاب الإلكترونية electronic games رافقتِ الحاسوب حين ظهوره، وسوف نتعرَّف - من خلال الأسطر القليلة - على تاريخ نشأةِ الألعاب الإلكترونيَّة وأنواعها وسلبياتها.


تاريخ نشأة الألعاب الإلكترونية:
ترجِع بداية الألعاب الإلكترونيَّة إلى عام 1953 عندَما تمكَّن بعض المختصِّين من إظهار"قملة" على شاشةٍ كبيرة مِن المصابيح وتحريكها باستخدامِ حاسوب ضخْم بلغتْ كلفته حينذاك ملايين الدولارات، تلتْها بعدَ ذلك محاكاة مبسَّطة لألعاب مثل الضامَّة والشطرنج.
وفي عام 1960 لاقت لعبة حرْب الفضاء space-War التي صمَّمها ثلاثةُ طلاَّب من معهد مساشوستس التقني MIT نجاحًا جعل الشركات المنتجة تقدِّمها هديةً قيِّمة مع الحاسوب، وفي هذه الأثناء صمَّم رالف باير Ralf Baer أوَّل جهاز بيتي لألعاب الفيديو أسماه: مانيافوكس أوديسي Magnavox Odyssey، وكان يحوي ثلاث عشرة لعبة محملة على ستة أشرِطة.
وعام 1972 شهد حدثًا بارزًا في تاريخ الألعاب الإلكترونيَّة فقد أسَّس كلٌّ من نولان بشنيل Nolan Bushnell وتيد دابني Ted Dabney شركة ألعاب إلكترونية في الولايات المتحدة الأمريكية، وطرحَا لعبة"بونغ" Pong التي سرعانَ ما لاقت نجاحًا منقطع النظير.
وكانتْ لعبة "بونغ" محاكاة مبسَّطة لرياضة كُرة الطاولة يمثِّل فيها المضربان بمستطيلين يتحرَّكان على طرَفي الشاشة عن طريقِ مقبضين في الجهاز تتحرَّك بينهما كُرة مربَّعة الشَّكْل.
أقبل العامَّة على هذه اللُّعْبة لدَى اختبارها لأوَّل مرَّة في مقهًى، واستطاعتِ الشرِكة في مدَّةٍ وجيزة تحقيقَ نجاح كبير بتسويق أكثرَ مِن مائة ألف نُسخَة من هذا الجهاز.
ومع تطوُّر الحاسوب الشَّخْصي بات تراجُع أجهزة ألعاب الفيديو سَريعًا لدرجة جعلتْ بعضهم يصرِّح بأنَّ نهاية هذه الأجهزة أصبحتْ وشيكةً، وأخذتِ الشركات الكبيرة تتخلَّى واحدةً تلوَ الأخرى عن برامجها التطويريَّة في هذا المجال، إلا أنَّه في عام 1995 طرحتْ شركة يابانية عملاقة جهازَ محطة الألعاب Play Station المزوَّد بمكتبة واسعة مِن الألعاب بإمكانات عالية مِن حيثُ الصوت والصورة والسُّرْعة، وسرعان ما حذتْ حذوَها شركات يابانيَّة أخرى مما بعَث مِن جديد السِّباق على تطوير أجهزة الألْعاب وبرامجها وتسويقها.
وظهرتْ ألعاب إلكترونيَّة مستقلَّة عن الحاسوب، أو متَّصلة به يتحكَّم بها المتعلِّم وَفقَ أوامره ضمنَ برامج الذكاء الصناعي، والروبوت (الإنسان الآلة)، التي تُقلِّد أعمال الإنسان في حياته اليوميَّة، مما أكسب هذه الأجهزةَ والألعاب الملحَقة بها تنوعًا واسعًا في التقنيات، وسمَح بإشغال حواس عدَّة كالبصر والسمع واللمس بإتقانٍ أكثر.

لماذا يشتري الناس أجهزةَ ألعاب إلكترونية ولا يشترون حاسباتٍ شخصية؟
نستطيع أن نلعبَ الكثيرَ مِن الألعاب الإلكترونية علي حاسباتنا الشخصيَّة، فلماذا يقوم هواةُ هذه الألعاب بشِراء أجهزة متخصِّصة للألعاب الإلكترونيَّة؟

هناك العديد مِن الأسباب منها:
أجهزة الألعاب الإلكترونية عادةً ما تكون أقلَّ سعرًا.
لن تنتظرَ فترة طويلة لكي تبدأ في استخدام اللعبة التي تُريدها، وذلك كما يحدُث مع الحاسِب الشخْصي الذي ننتظره حتى يَنتهي مِن تحميل نِظام النوافذ.
لأنَّ هذه الأجهزة مصمِّمة لتكون جزءًا مِن أجهزة الترفيه المنزليَّة؛ لذلك نجد أنَّه مِن السهل توصيلها بجهاز التليفزيون والأجهزة الأخرى، بينما توصيل الحاسِب الشخصي بهذه الأجهزة ليس بنفْس السُّهولة.
لا توجد بها القيودُ على الاستخدام كما هو الحال مع الحاسِب الشخصي الذي يلزم لتشغيلِ بعضِ الألعاب عليه أن يكونَ كارت الصوت والشاشة بمواصفات معيَّنة، وإذا لم توجدْ هذه المواصفات على الحاسِب فإنَّ اللعبة لن تعمَل.
مصمِّمو الألعاب الإلكترونيَّة يعلمون بشكلٍ دقيق مُواصَفاتِ الجهاز الذي ستعمل عليه ألعابُهم؛ ولذلك يصممونها بشكلٍ متوافق تمامًا معها، بعكس الألعاب الإلكترونيَّة على الحاسبات الشخصية، فمِن الممكن أن يتمَّ تشغيلها على أجهزة بمواصفاتٍ متعدِّدة ومختلفة.
أجهزة الألعاب الإلكترونيَّة مصمَّمة بحيث تسمح لأكثرَ مِن لاعب بالمشاركة في اللعبة، بينما الألعاب الإلكترونيَّة على الحاسِب الشخصي مصمَّمة لشخص واحد، ومِن النادر أن تجدَ لعبةً يشترك فيها أكثرُ مِن لاعب على نفس الحاسِب الشخصي.

تصنيف الألعاب الإلكترونية
يُمكِن تصنيف الألعاب الإلكترونية مِن حيثُ الهدف منها، وشريحة مستثمريها، تحتَ ثلاثة أنواع رئيسية:

  1-    ألعاب المتعة والإثارة:
وهي تهدف عمومًا للتسلية وشغْل الفراغ، وتعتمد أساسًا على تفاعُلِ المستثمر مع اللُّعبة في أوضاع وحالات تبدأ بمستويات بسيطة يَسهُل التعامُل معها؛ لتصبح معقدةً وسريعةً غالبًا ما تتجاوز سقف قدرات المستثمر مهما أتْقن تدريبه.
 وتتميَّز هذه الألعاب بأنَّها مثيرة وجذَّابة وتشدُّ الانتِباه لكثرةِ تتالي المواقف فيها واستخدامها للصور والأصوات القريبة مِن الواقع، وهي بهذا تستهوي كثيرًا من الصِّغار والشبَّان الذين يؤلِّفون الشريحةَ العريضة مِن مستثمريها، أو تسبب لهم إدمانَ اللعب بها.
 ويستخدم اللاعبُ أدوات إلكترونيةً تابعة تمكِّنه مِن رؤية البُعد الثالث، أو الاستفادة مِن حواسَّ أخرى غير السَّمْع والبصر مِثل اللمس والشم، إلا أنَّ جاذبيتها وإثارتها تتلاشَى مع الزمن أمامَ المَلَل الذي يُسبِّبه التَّكْرار فيها.
 ويندرج تحتَ هذا النوْع طيفٌ واسع من ألْعاب سباق السيَّارات والدراجات النارية وألعاب القِتال ومحاكاة المعارِك والحروب وغزو الفضاء.

  2-    ألعاب الذكاء:
تعتمد هذه الألعابُ على المحاكماتِ المنطقيَّة في اتِّخاذ القرار، وتتطلَّب إعمال الفِكر للتعامل معها، ولعلَّ الشطرنج مِن أشهر الألعاب في هذا المجال؛ إذ بات التعامُلُ مع أجهزة الشطرنج الإلكترونيَّة أو برامج الشطرنج الحاسوبيَّة تَحَدِّيًا كبيرًا يتجاوز في بعضِ الأحيان كبار اللاعبين، وتكمُن قوةُ الألعاب الإلكترونيَّة والبرامج الحاسوبيَّة في هذا المجال في إمكانية معالجة كمٍّ هائل من الاحتمالات واختيار الحلول المُثلَى تبعًا لمعايير محدَّدة مشتقَّة من قوانين اللعبة وخِبرة المحترفين سواء مِن اللاعبين أو المبرمجين، وذلك في وقت قصير تصعُب مجاراته.

  3-    الألعاب التربويَّة والتعليميَّة:
تُسهِم ألعاب المتعة والذكاء في التعلُّم، إلا أنَّ الألعاب التربويَّة والتعليميَّة تهدف إلى التوازن بين اللعب والمتعة، وتنقُل المعلومة للمستثمر بطريقةٍ مسلية، وطيف هذه الألعاب عريضٌ جدًّا يغطي جُلَّ المراحل الدراسية حتى الجامعات، فمِن الألعاب البسيطة التي تُعلِّم الطفل قراءةَ الأرقام والحروف وكتابتها، والألعاب الأكثر تعقيدًا التي تُعلِّمه تركيب الكلمات والجُمل وتشكيلها والتعامُل مع المسائل العلميَّة والحسابيَّة، وهناك الألعاب والبرامج التي تهتمُّ بالتثقيف العام ونقْل المعلومات في مجالات عدَّة؛ كالرياضيات، والعلوم، والتاريخ، والجغرافيَّة، وتعليم اللغات، وتعليم مبادئ الحاسوب، وغيرها مِن العلوم.

 مستقبل الألعاب الإلكترونية:
ما تزال الألعابُ الإلكترونيَّة في تطوُّرٍ وتقدُّم مطردَين، ويتبلور ذلك وَفقَ منحيين متكاملين؛ أولهما: تطور الحواسيب الإلكترونيَّة وتوابعها؛ إذ بات بمتناول الحواسيب العادية تخزين كمٍّ هائل مِن المعلومات وتحصيله ومعالجته بسرعاتٍ عالية مما يسْمَح باستخدام متزايد للصُّوَر والأصوات من جِهة وتعقيد الألعاب باحتوائها على كمٍّ كبير مِن الاحتمالات التي لم يكن يتصوَّر معالجتها مِن قِبل من جهة أخرى، وتتناقص أثمان الأقراص المدمَجة والأقراص الرقميَّة المتنوِّعة (Digital Versatile Disk (DVD التي يسَّرتِ الخزن الواسع للصُّوَر والتفاعُل السريع والمستمر مع الوسائط المتعدِّدة.
أما المنحَى الثاني، فيخص تطوُّر البرمجيات، حيث ساعدتْ وسائل البرمجة الحديثة والخوارزميَّات المتطوِّرة على تحقيقِ تنوُّع في الألعاب وتطوير إمكانات العرْض والمعالجة، مما سَمَح بنقْل كثير مِن الأفكار التي تتماشَى مع الحياة المعاصِرة إلى حيز الواقع بعدَ أنْ كانتْ حتى أمدٍ قريب مستعصية على الحل، فظهرتْ ألعاب مبرمجة تسمَح بمحاكاة واقِع افتراضي virtual reality، وتفاعُل المستثمر مع هذا الواقِع، كما تهيِّئ له استخدامَ عدد من حواسِّه؛ كالبصر، والسمع، واللمس.

 فوائد الألْعاب الإلكترونيَّة:
الترفيه.
التركيز العالي والحساسية للمعلومات البصريَّة.
زيادة المقدِرة التحليليَّة.

 آثار الألعاب الإلكترونيَّة:
  1-    آثار على العقيدة والدِّين:
التشكيك في الله، نشْر أفكار إلحاديَّة، نشْر أفكار شركيَّة... لُعبة God of War.
تصوير المسلمين بالإرهابيِّين لعبة Close Combat: First to Fight.

  2-    آثار على الأخلاق:
مشاهد مخلَّة بالآداب، الدَّعْوة إلى المجون، الألفاظ البذيئة. لعبتا Bully وGrand Theft Auto.

  3-     آثار على طبيعة الإنسان وسُلوكه:
العُنف والرُّوح العدائيَّة والشراسَة.
إثارة الرُّعْب والخوف.
الإدمان.
التقصير في العِبادات.
إهمال الواجباتِ والمسؤوليات.
الانغلاق الاجتماعي، لعبة World of Warcraft.

  4-    آثار الألعاب على المجتمع:

وافقتْ نتائج الاستبيان بشكلٍ عام على أغلبِ هذه الآثار:
66% من المشاركين لا يتقيَّدون بالمستوى العُمري المحدَّد.
43% من المشاركين قد أثَّرتْ عليهم نوعًا ما في تأديتهم للعبادات.
39% أثَّرت عليهم بشكلٍ أو بآخَر في علاقاتهم الأُسريَّة.
48% أثَّرتِ الألعاب على تحصيلهم العِلمي بشكل معيَّن.
23% أثَّرتْ عليهم الألعاب في أساليبِ تعاملهم.
18% مِن الآباء يقتنون أيَّ لُعبة بدون التأكُّد مِن محتواها.
45% مِن الآباء لا يَعلمون بخطورةِ بعضِ الألعاب على الجانب العَقدي.
36% مِن الآباء لا يَعلمون بخطورةِ بعض الألعاب على الجانِب الأخلاقي.

وهذه السطور القليلة عرضتُ فيها تاريخ هذه الألعاب الإلكترونية، وما فيها مِن فوائدَ وسلبيات، فنرجو من كلِّ أُسرة أن تُحافِظ على أبنائها، وتحتاط مِن هذه الألعاب، وتقرأ وتستزيد في المعرفة؛ لتجنُّبِ أخطار هذه الألْعاب وآثارها السلبيَّة على بيوتنا ومجتمعاتنا الإسلاميَّة.

بعض المراجع المستفاد منها:
موقع الموسوعة العربية، مقال لمعاذ الحمصي، رابط:
http://www.arabency.com/index.php?module=pnEncyclopedia&func=display_term&id=14881
• MARTIN CAMPBELL & WILLIAM ASPRAY،Computer (Basic Books 1996).
• MICAEL HILTZIK،Dealers of Lightning (Harper Business 1999).
مقال "الألعاب الإلكترونيَّة العربيَّة"، لإبراهيم بن عبدالرحمن الريَّس وهاني بن عبدالعزيز التويجري.

No comments

جميع الحقوق محفوظة لــ مدينة الألعاب 2015 ©